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没有一款游戏,能够逃得过某站三大BUG [复制链接]

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程序员是一个怎样的存在?

是一年三百六十五天都不变的格子衫?是让互联网能够顺利运行的心脏?还是年过三十就宣布职业生涯结束的青春饭?

再或者就是制作*畜视频的创作者!

在互联网,就有这样的几位码农,利用代码知识,亲自还原几部经典游戏并成功运行起来。只是相较于原版游戏,这几位创作者制作的游戏可就多了几分*畜的味道了。

01.十年代码,九年bug,还有一年在立flag

这位码农,在视频中自称自学了十年编程,是一位经验丰富的游戏开发者和高玩。

从M木糖M前期发布的视频和动态中就能明显感受到他对游戏的热爱。

也许正是出于对游戏的热爱和职业技能的高超,在做专职游戏解说一段时间后,他萌发了自制游戏的想法。

萌生想法只是踏出的第一步,想最终还原游戏,动手才是关键。

于是M木糖M选择从《超级马里奥》入手,一来是因为这款游戏是很多人的童年回忆,而情怀能够迅速引起人们的共鸣;

二来是因为这是一款诞生于年的老游戏,无论是代码的编写还是画面的精细度,都比现在的游戏要简易得多,作为练手再合适不过。

利用unity3D游戏引擎创建2Dproject,将《超级马里奥》中相应的贴图拼接在一起,很快,游戏中的场景就被M木糖M完美还原出来,简直分厘不差。

设置完场景后,很快就进入了角色的动作设计,利用系统自带的输入事件,马里奥顺利实现了平滑移动,音速滑行、上天遁地都不是问题。

角色设定好后便是设计关卡和道具。提前编写好脚本,增加重力和碰撞体积,金币和蘑菇运行的原理就是这么简单。

然而可能是用错api的原因,马里奥在触发转块后弹出了无数个蘑菇,过量的计算最终导致计算机超负荷运行直至卡死。

所幸,有着十年编程经验的M木糖M很快解决了这个问题,顺利进入了道具的环节。

由于M木糖M设计的变大贴图是统一剪切,所以变大的人物就被分割成两份,在丰富经验的支撑下,两份贴图顺利的拼接在一起并顺利运行,此时的创作者还不忘自夸一下:“不愧是10年代码经验的我非常厉害”。

关于马里奥发射子弹的部分,也只需要提前准备好子弹的贴图素材,编写好子弹运动的数量、力度和轨迹,马里奥就化身为喷射战士顺利喷射了(串游戏了x)。

虽然出现了不少“小插曲”,但M木糖M还是顺势完成了板栗怪、食人花、乌龟等经典怪物的编写,最终编写完游戏所需要的所有代码。

在编写的过程中,M木糖M也逐渐想起制作游戏的初心---找回儿时通关游戏的激情,在无意之间升华了主题。

游戏顺利完成,紧接着就是试运行阶段了,然而游戏总免不了bug,更何况这款游戏全是M木糖M一人操刀,很难保证细节方面的准确,于是便出现了下面的这些场景。

贴图的失误导致马里奥顶出的金币一飞冲天,最终没能拿到相应的分数。蘑菇的bug并没有完全修复好,蘑菇要么数量过多,要么四处乱窜,好在马里奥还是顺利的吃到了几个蘑菇,成功变大。

然而,更严重的问题出现了。

由于马里奥变大的贴图被分割成两部分,在吃到蘑菇后,马里奥出现了身首分离、上下半身对换、分头行动的情况,活生生变成了佐贺僵尸的模样。

尽管意外频发,但十年的代码经验不仅让马里奥顺利突破关卡抵达了终点,甚至增添了不少原版游戏中没有的乐趣(bug)。

由于身首分离,行动更为方便,最终M木糖M操控着马里奥的头将终点的旗帜降至地府。

毕竟是第一次写代码制作游戏,在总结“失败”的经验后,M木糖M很快就开始制作另外几款经典游戏。虽同样立falg技能拉满,bug重重,但这些游戏还是顺利运行。

评论区下,不少网友都留言表示这些游戏非常优秀,同时也给出了一些意见或建议。在网友们的支持下,M木糖M更加坚定了自己要自制游戏(bug)的决心。

还原游戏本就能在游戏区中独树一帜,利用bug增加游戏的趣味性更是稀有中的稀有,但更重要的是,M木糖M会在还原过程中隐晦的表达一些情感或戳中某些群体的痛点。

在还原《*金矿工》的视频当中,M木糖M一如既往的出现了各种“翻车”。

计算了错误的运动代码导致钩子出现螺旋起飞、运动停止、钩绳分离等状况;吊上的矿物由于没有设置碰撞检测导致吊上的瞬间就带人起飞;矿工连人带钩直接下到矿区亲自挖矿...

然而,bug总是会在意想不到的情况下出现的,不知是哪一段的代码出现了问题,本是炸杂物的炸弹直接把矿工也给炸没了;

即便是人没有下到矿场,也会被失控的炸弹炸死;或者就是矿工自己被卖了(只值3块钱)。

本以为这一期也只是单纯从bug中收获乐趣,殊不知M木糖M反过来利用人为的bug反映了现实中矿工的一些被忽视的问题:与危险相伴、矿工的生死被掌握在他人或上天的手中。

02.当你写了一个bug,但它刚好能够顺利运行时

以bug为卖点的游戏制作者并不是只有M木糖M一人,在3D领域,酥妃大魔王就展现了他在制作游戏bug上的建树。

据他本人介绍,他是一位高级游戏开发人员,目前正在开发一款前无古人后无来者的游戏,关于游戏场景---广阔的草原,酥妃大魔王已经大致建成,只差一些细化了。

于是在一波熟练的操作之下,酥妃大魔王顺利完成了细化,广阔的草原栩栩如生,并伴随着显存爆炸消失在观众的视野之中。

无奈之下酥妃大魔王只好选择妥协,除了少部分区域,其他区域均用“草”字代替,完美诠释了什么叫“图文并茂”,最大程度上展现了这两者媒介的优势。

设置好场景,接下来便是加入其他元素,例如动物。为了让大家看到他高超的游戏制作水平,酥妃大魔王下载了一个鹿的建模,并修改它的运动轨迹。

于是,一只可能有着奇行种巨人血统的鹿以一种极为扭曲的方式跑起来了。

仅是奔跑还不足以展现酥妃大魔王的高制作水平,经过再细化之后小鹿以“双轴分驱”的方式再次奔跑起来,此时视角的切换也更为流畅。

然而,仅靠那一小部分的细致草地不足以让这只鹿在这样的环境中生存,于是酥妃大魔王这位造物主便创造了新的物种---草树,为了让观众们一目了然,“叶子”部分均用“草”字代替。

至于鹿要如何才能吃上这长在高树上的草?在造物主看来这根本就不是什么难事,只要让鹿以头为旋翼化身为直升机,就能够轻松飞起。

作为一款前无古人后无来者的游戏,时间一定要与现实同步。于是在中秋节这一天,造物主酥妃大魔王便给这个奇特的百草园加上了满月。

然而,这个月亮实在是有些暗了,于是神说要有光,世界便充满了光。

地面上,月光与百草交相辉映,还有一只“*畜长鹅”非常应节。

怕“长鹅”寂寞,酥妃大魔王又为它创造了一只巨大的“高保真写实玉兔”,并且身上长满了“草”字。

至此,观众也才明白,之所以要用“草”字代替真实的草,不仅是因为保护显存,更是为了让观众忍不住生草,可谓是一石二鸟啊。

03.比《黑神话:悟空》还要“黑”的“悟空”

虽说因为种种原因,我国的游戏行业长期落后于欧美、日本等地区,但近段时间以来,国产游戏也终于有了起色,《黑神话:悟空》的诞生让不少国内玩家看到了国产游戏的希望。

而这一切,也被一个叫“在下乌鸦有何贵干”的创作者看在眼里。

作为一名游戏爱好者,能够看到这样一款优秀游戏,内心自然是蠢蠢欲动,总想尽自己所能去为《黑神话悟空》做点什么。

于是“在下乌鸦有何贵干”决定自学代码去复刻这款游戏,他给自己设立了半小时的时间“速学”编程。

做游戏的第一步自然是设计可操控角色,在《黑神话:悟空》当中,玩家可操控的角色“悟空”,身材壮硕、动作灵活,善于变化。

以此为基底,“在下乌鸦有何贵干”迅速完成了一个不落于俗套的“老年版大耳朵图图”建模。

角色设计完成,下一步就是如何让角色动起来,但半小时速成的编程水平显然很难完美复刻《黑神话:悟空》中的流畅动作,在不成熟的技术之下,这位“悟空”以四肢扭曲的姿态在地面上蠕动。

好在,乌鸦很快就发现了问题所在,及时调整建模的动作和重心,反复测试。

只可惜效果实在是有些差强人意,“悟空”时而蠕动,时而飞天,而经过一番调整后,该角色也终于能够正常奔跑,只不过“抄袭”了一把火影忍者......

当可操控角色能够顺利操控后,方可进入战斗场景的设计阶段,而为了增强战斗的仪式感和临场感,乌鸦设置了一个封闭的场地,只留一个厚重的大门可供进出。

只是开门的方向和力度设计得不太合理,“悟空”多次尝试进入均被弹出,boss没来己方血条就被减了大半。

既然大门的机关设置得如此巧妙,不如顺势利用,再另外添加一个触发装置,等“悟空”靠近大门区域后,可借助机关直接弹送至boss面前,打他个猝不及防。

热爱《黑神话:悟空》的乌鸦精心还原了游戏中出现的两位重量级boss---“小白龙”和“猴子”。

只可惜依旧是力不从心,只能“一比亿”完成了两个勉强能看出和原作中相似的建模和动作。

而关于“悟空”的技能方面,“七十二变”作为最具实用性和可玩性的技能,于是乌鸦忙活了三天三夜,终于让“悟空”顺利变形...成一架人形战斗机。

虽不知物理上的攻击力如何,但绝对能给boss来一次猛烈的精神打击。

自此,这部自制游戏可以说是还有很大的提升空间,而创作者也是积极吸收了广大网友建议,设计了一位众人翘首以盼的女妖怪。

只见这位女妖怪体态婀娜、前凸后翘,只可惜长了一张杰哥的脸并粘着杰哥那几句经典的台词:让我看看!

见状况不妙,“悟空”自然是拔腿就跑,本以为跑到了大门就掌握了胜利,谁知先前设置的巧妙机关却把“悟空”弹向了杰哥的身边,看来无论如何挣扎都是“在杰难逃”啊。

04.最后

虽说这几位自制的游戏都充满“bug”,但这并非是他们制作技术不成熟的体现,恰恰相反,这些创作者熟练掌握了编程的知识,并运用这些知识刻意制作bug来增加原游戏中所没有的趣味性。

也正因为这种“明明非常牛叉,却偏要装成菜鸟的样子来逗乐观众”的娱乐方式,这三位创作者也被粉丝称作为“某站三大BUG大师”。

同时,他们通过通俗有趣的讲解游戏制作的过程,能够激发部分游戏爱好者或路人对编程游戏的兴趣,也感受到了游戏的魅力以及开发者的努力。

其实正是在看过这些视频后,我才直观的感受到程序员这一职业的艰辛之处,不仅每天都要面对数以万计的代码,还不得缺失一个字母或是弄错一个位置,因为这些外人看来无关紧要的小细节都可能会让整个项目前功尽弃。

所幸有这样的一群游戏爱好者和创作者,利用“bug”让更多的人了解到了游戏乃至于互联网更深的一面。

我们的世界,因你们的努力而更加精彩。

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