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TUhjnbcbe - 2023/3/7 18:48:00
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本周,BioWare总经理兼副总裁凯西·哈德森和《龙腾世纪》、《圣歌》、《质量效应:传奇版》的制作人MarkDarrah离职,让BioWare这个许久未见的工作室重新映入了人们眼帘。有一说一,近几年BioWare上热搜,基本都跟坏消息有关:大力宣传的《质量效应:仙女座》暴死,再次大力宣传的《圣歌》不尽人意……再加上现在总经理和头号制作人走了,好像就连BioWare这个词都粘上了晦气。

曾几何时,BioWare还是质量的代名词:这不仅仅代表着《质量效应》系列的威名,也代表着BioWare出品必属精品的底气。然而在短短几年之后,BioWare似乎突然没了灵气,做一个游戏烂一个游戏。这个公司究竟发生了什么?他们还能从这摊烂泥里爬出来吗?直至今日,仍有许多人认为,是EA的收购让BioWare走上了一条自我毁灭的道路。诚然,经EA之手毁灭的大名鼎鼎的游戏不计其数,这些作品的哀怨放在《咒术回战》里恐怕随便一个都是特级咒灵。但说到底,BioWare自甘堕落的背后,有很多故事可讲。

BioWare的初创史可能在游戏界之外都算得上出名:三个牙科医生不知道哪天突然来了灵感,约好集体跳槽搞创业,玩的还不是手术刀而是键盘编程,最后莫名其妙搞出了个世界一流的游戏公司。这个故事在国内许多地方都能看到,不过这个故事是删减版的,这个公司并不是三个人成立的,原版与这一版相比绝对更具魔幻现实主义:为了凑人数,GregZeschuk、RayMuzyka、AugustineYip三个人拉来了TrentOster,顺带把Oster的兄弟Brent和Zeschuk的表亲Marcel也一起拉来了。就这样,在年5月22日,一个由六个没有任何游戏制作经验的人,在Greg的地下室里组成了一个草台班子,创造了一个名为BioWare的游戏公司。

好了公司有了,我们整点啥好呢?这句话成为了困扰六个人(主要是那三个牙科大夫,另外三个是拉来凑数的)的主要问题。十分有幸,BioWare诞生在了年,随着idsoftware《毁灭战士》的诞生,3D游戏逐渐成为了游戏行业的最前沿,3D显卡也随着游戏行业的发展大行其道。在这样的时代背景下,开发游戏显然要比十年前轻松多了。就这样,BioWare的首款游戏《ShatteredSteel(钢铁破碎)》在三人的合作下诞生了。

《ShatteredSteel》是一款有点类似于《MechWarrior(铁甲勇士)》风格的多人游戏,讲述了一个人类开着机甲对刚外星人的故事。BioWare在这款游戏中,贴心地加入了可破坏地形的额外效果,这也让玩家可以更加沉浸在游戏体验里。此外,BioWare还在游戏的结束阶段加了个“小彩蛋”:每当你退出游戏后,游戏就将显示一个页面,告诉你这款作品还会有新的扩展包和续集,他们会尽力掏空你的钱包。

最终,《ShatteredSteel》极高的水准也为BioWare带来了十足的销量:根据BioWare自己的数据统计,截止年底,《ShatteredSteel》已经卖出了17万份,并在游戏评分网站Gamerankings上获得了72.67%的好评分。虽然BioWare的首部作品获得了喜人的好成绩,但这并没有为这部作品带来续集:或许是天才们都不喜欢在已经成功的作品上浪费头脑,BioWare并没有创作这部原计划于年发售的《ShatteredSteel2》,这也让《ShatteredSteel》结束画面里“续集”这几个字母,变成了BioWare永远无法实现的小彩蛋。

随着《ShatteredSteel》的大获成功,牙科大夫三人组想要整点新活。刚巧,他们仨和旗下员工都对RPG类游戏感兴趣,因此,他们的下一个开发项目名正言顺地成了RPG。此前他们的处女座《ShatteredSteel》得到了游戏发行商interplay的支援,因此在准备制作这个RPG的时候,牙科大夫三人组也准备向interplay要投资。

为了确保这个要求能够得到实现,BioWare还专门制作了一个名为《Battleground:Infinity》的游戏演示。结果在看了这段游戏演示后,interplay的人说了:你们别做原创作品了,这个演示还挺不错的,我拿这演示去StrategicSimulations那要龙与地下城的许可证得了,你们直接做龙与地下城桌游的电脑版。仨人一听喜出望外,《龙与地下城》是什么?那可是欧美国民级别的桌游,能做这种级别游戏的机会可不多!牙科大夫三人组很快就答应了interplay,回去做相应的准备;interplay的人也很勤快,没多久就把《龙与地下城》的许可证要来了。

拿到了许可证,也就说明游戏可以加班加点做了。仨人根据《龙与地下城》规则集,对Infinity进行了重新设计。在此期间,原本把做游戏当兼职的Muzyka和Zeschuck彻底摆脱了医生的身份,当起了全职游戏人;而Augustine或许觉得还是当大夫有前途,重新回归了手术刀的怀抱。在这人员动荡的三年里,这款《龙与地下城》的电脑版正有条不紊地开发着。终于,三年之期以至,龙王……哦不《龙与地下城》的电脑版正式推出,当然它的名字也换了,变成了《博德之门》。

这款基于ADd(高级龙与地下城)第二版规则创造的RPG游戏一经发售便引起轰动。BioWare以游戏的形式呈现了一个异常精美的“被遗忘的国度”,更塑造了一个另人难以忘怀的剑湾。游戏讲述了一个被养父抚养长大的、孤苦伶仃的孤儿,在养父被杀后一边为其报仇,一边逐渐揭露自己身为巴尔(杀戮之神)之子身世的故事。

在初代作品广受好评后,BioWare也迅速推出了名为《剑湾传奇》的扩展包,为游戏添加了三个全新任务:狼人岛、北极和杜拉格之塔;并在短短两年后的年9月,推出了正统续作《博德之门2:安姆的阴影》。与通常的游戏作品不同,在《博德之门2》一开始,玩家就享有非常高的游戏等级:因为BioWare默认玩家玩过第一作,经历过了无数的冒险,因此游戏内的角色理应是一个成熟的冒险者。与前作类似,玩家的核心目标仅仅是从“为养父报仇顺带探寻身世”变成了“解救被绑架的妹妹顺带探寻身世”,因此玩过前作的玩家可以很轻松地融入新作的故事情节中。

如果说初代《博德之门》的评价是“广受好评”,那么《博德之门2》的评价可以说是“口碑炸裂”:《博德之门2:安姆的阴影》不仅获得了广大玩家的喜爱,也赢得了不少游戏媒体的青睐。GameSpy、Gamespot、IGN不约而同地将各自旗下的“年度最佳RPG游戏奖”颁给了它,并被业内普遍视为有史以来最伟大的视频游戏之一。仅年,《博德之门2》的销量就已超过了万套。

趁热打铁的BioWare马不停蹄地在次年推出了游戏的资料片《博德之门2:巴尔的王座》,在这部作品中,BioWare彻底交代完了主角的身世。但随着主角的秘密全部公开,一场巴尔之子间的血腥斗争也拉开了帷幕。在主角击败所有巴尔之子,以及游戏的幕后黑手Amelyssan后,主角将面临最终的选择:是登上巴尔的王座,成为新一任的杀戮之神,还是摧毁巴尔的王座,以凡人的身份回归。当然,如果你选择登上巴尔的王座,你将会迎来第二次选择:是就此成为新一任的杀戮之神,还是成为一个正义的神灵。

随着巴尔之子的故事落下帷幕,《博德之门》的主线故事就正式结束了。虽然之后BioWare陆续开发了几款博德之门相关作品,但基本只是增强了画质(一代、二代的增强版),或者《博德之门》的外传故事(两部暗黑同盟)。直到年,我们才迎来了博德之门系列的正统续作《博德之门3》,但这部《博德之门》已经跟BioWare没什么关系了(毕竟是拉瑞安开发的),因此我们暂且按下不表,讲讲BioWare后来的故事。

随着《博德之门》把BioWare的名号传遍世界各地,BioWare也获得了越来越多的开发机会。他们先是接过了Shiny工作室的手,在PS2和世嘉的dreamcast平台上开发射击游戏《MDK2(孤胆枪手2)》,后续他们又着手开发了星战背景的游戏《星球大战:旧共和国武士》,不久后,他们又接下了interplay旗下作品——无冬之夜的开发权。

最开始,interplay想和《博德之门》一样,让BioWare制作《无冬之夜》,而自己来担当这部作品的发行商;但由于陷入了财务危机,interplay只得将《无冬之夜》的发行机会让了出去,而接手的一方便是曾在年收购昔日游戏巨头雅达利的英宝格(Infogrames)。

虽然一度经历更换发行商的尴尬,但BioWare还是出色地完成了《无冬之夜》的开发工作——毕竟曾经开发过同样基于《龙与地下城》架构的《博德之门》,BioWare对开发这类游戏还是驾轻就熟的。理所当然,《无冬之夜》在市场上取得了颇为喜人的成绩;也因为《无冬之夜》极大的影响力,英宝格台湾的那句“踢牙老奶奶”直到现在都是游戏玩家调侃无良翻译的“优秀案例”。

随着《无冬之夜》顺利发售,《无冬之夜》的后续内容也顺理成章地提上了日程:三个资料片《古城阴影》、《幽城魔影》、《拥王者》相继在3年(前两部)和4年(拥王者)上市,其中《拥王者》还获得了互动艺术与科学学会(AIAS)的“PC平台年度RPG”奖。虽然《无冬之夜》的正统续作《无冬之夜2》交给了当时还算是小作坊的黑曜石工作室开发,但毫无疑问,没有任何人能够替代BioWare在《无冬之夜》系列中的影响力。

随着BioWare的名声越来越大,BioWare工作室本体也吸引了越来越多的注意,其中之一就是美国游戏巨头、超级土豪、“瞪谁谁死”星人——EA。7年10月11日,EA正式收购BioWare,让这家世界知名的RPG工作室成为了自己的打工仔。由此,BioWare迈向了自己的生涯第二春。

虽然被EA收购意味着不再能主宰自己的命运,但也意味着工作室将会享有源源不断的开发资金。自从成为了EA的腿毛,BioWare不再为自己的财务发愁,可以放心大胆地进行自己的游戏创作。就这样,BioWare的又一个堪称里程碑的游戏系列——《质量效应》的首部作品,在7年诞生了。

但凡是玩单机游戏的玩家,估计都听说过《质量效应》三部曲的名,这部带有浓浓未来元素的动作射击RPG系列已经成为了当今科幻游戏的标杆之一。从最开始,BioWare就打算将《质量效应》做成三部曲形式的科幻史诗,因此管理层找到了曾负责过《星球大战:旧共和国武士》的CaseyHudson担当游戏制作人,从结果来看,这个选择无疑是十分正确的。

为了完成这部太空史诗,BioWare组织了一个人的大型开发团队,用最初的6-8个月做出了整个游戏的基础架构,随后便开始了游戏的正式开发工作。虽然《质量效应》的开发引擎是本身已经较为完善的虚幻3,但为了呈现出一个更优质的外太空和当时最顶级的画面表现,BioWare还是为《质量效应》提供了当时极为罕见的编程规模。整个游戏从4年年初立项,到7年年底发售,绝大多数的时间都用在了技术开发上。事实证明,BioWare的付出没有白费,《质量效应》呈现了一个绝对称得上是精致的未来世界。

7年11月20日,《质量效应》发售。谢泼德(或译薜帕德)的勇猛无畏成就了《质量效应》的银河史诗,而《质量效应》的绝对品质也成就了BioWare。仅以《质量效应》初代为例,数据分析机构NPD提供了一份7年11月份的游戏销售额榜单:《质量效应》以份的销售成绩排名第六。看起来这个排名并不高,但大家要知道,《质量效应》的发售日期是11月20日:与榜单上的其他作品相比,它只有别的游戏三分之一的销售时间,却登上了这一排行榜的前十名;与这一成绩相对,此前simExchange对这部作品的预测销量是份,BioWare的销量远远超过了这一数字。

不仅销量可喜,《质量效应》在故事、游戏水准上也获得了圈内人士的一致好评:IGN给《质量效应》的PC版打了9.2分,给xbox版更是打出了9.4的高分;Gamespot给这部作品打出了9分的评价;GameSpy更是给了《质量效应》一个满分五星好评。可以说,BioWare在银河史诗上的第一步,迈得相当成功。

年1月26日,在数百万玩家的期盼下,《质量效应2》发售了。比起某些玩家说的“《质量效应2》延续了《质量效应1》的高水准”,我更倾向于“《质量效应2》是《质量效应》系列的顶点”的观点:毕竟与初代的揭开故事面纱、三代差强人意(差一点就是绝对满分)的故事结局相比,二代中谢泼德渐渐陷入宇宙黑暗秘密的故事更令我动心。与初代相同,《质量效应2》同样赢得了市场的好评:不仅游戏销量喜人,《质量效应2》还获得了不少游戏界的大奖,BioWare还在Spike电子游戏奖(即VGA,日后改名为VGX,再后来VGA、VGX的主持人杰夫·基利创造了TGA游戏大奖)上被授予了年度最佳游戏工作室的奖项。

又过了两年,在年的3月6日,这部银河史诗三部曲的结局——《质量效应3》发售了。和前两作一样,《质量效应3》既拿到了惊人的销售额,又拿到了媒体们的一致好评;但就我个人的感觉来说,这部作品始终有点别扭——与前两作的荡气回肠相比,这部作品始终有点不配银河史诗结局的平庸感。虽然BioWare给《质量效应3》准备了17个结局,但不论哪一个结局都有点“烂尾”的嫌疑,许多欧美玩家在打穿游戏后也有着相同的感受。虽然我们不否认《质量效应3》是一款优秀的游戏——毕竟它在当年拿了不少年度游戏奖,而且BioWare也给《质量效应3》准备了一个扩展结局来弥补玩家的遗憾,但我也认为,EA对BioWare的影响,或许早在《质量效应3》的时候就显露了出来。

当然,在制作《质量效应》系列的间隙,BioWare也没闲着,他们着手开发了另一个与《质量效应》相比更加传统的、中世纪魔幻风格的RPG游戏——《龙腾世纪》。从这部作品的名字——《龙腾世纪:起源》我们可以看出来,与《质量效应》相同,BioWare也想把《龙腾世纪》做成一个系列游戏。最终,这款游戏于9年11月3日发售。秉持着“BioWare出品,必属精品”的原则,《龙腾世纪》一经公布便获得了大量玩家的瞩目;在正式发售后,《龙腾世纪:起源》的故事设定、角色设计、背景音乐、战斗系统更是得到了玩家们的交口称赞:截至目前,《龙腾世纪:起源》已经卖出了多万份,扩展DLC也有着多万份的下载量。

再次取得成功后,BioWare也准备让《龙腾世纪》接下《质量效应》的班,成为自己的下一个招牌系列。在初代作品发售的几个月后,BioWare发布了《龙腾世纪:起源-觉醒》。这个资料片丰富了《龙腾世纪:起源》的游戏体验,也为后续的龙腾世纪提供了一定的借鉴。

一年后的年3月8日,《龙腾世纪2》正式发行。虽然BioWare在《龙腾世纪2》上做了很多尝试,《龙腾世纪2》也很快就突破了百万份的销量,但《龙腾世纪2》的评价呈现了严重的两极分化:觉得好的人认为二代的剧情堪称完美,游戏性也十分突出;觉得不好的人认为二代的地图重复度过高,与游戏体量相比内容严重不足。虽然二代的评价褒贬不一,但BioWare还是决定继续开发第三代《龙腾世纪》。

在《质量效应》系列宣布完结的年,BioWare也彻底做好了《龙腾世纪》第三作的开发准备;但在BioWare内部,一场巨变也在悄无声息地进行着。年9月18日,《龙腾世纪:审判》公布。在玩家们为了这个消息欢呼雀跃还不到一天后,BioWare仅剩的两名初创者:牙科大夫三人组中的RayMuzyka和GregZeschuk也于当地时间周二提交了辞呈,正式宣布推出游戏行业。从这一天开始,BioWare走向了自身的下坡路。举例来说,一个公司的核心初创人员全部出走,好的情况下他们会留下一些靠谱的指挥者统筹全局;坏的情况下,整个团队会成为公说公有理、婆说婆有理的杂乱菜市场,连听谁安排都不知道,想做出好产品自然是痴人说梦。再加上有不少外国媒体宣称,两位核心主创的离职是由于“游戏制作理念与EA不和”,这就显得很耐人寻味了。

两位主创人员的离职,也确实给BioWare的衰落埋下了伏笔:年发售的《龙腾世纪:审判》尚且值得一玩,虽然获得了当年的TGA年度游戏大奖,但游戏质量的平庸还是肉眼可见的,谁能知道,这是BioWare制作的最后一部“还能看得过去”的作品?不管是蹭老三部曲热度的《质量效应:仙女座》,还是发售前颇具野心,发售后无人问津的《圣歌》,BioWare的经历已经不能用过山车形容了,这简直堪称山体滑坡!游戏质量的大幅下降带来的不仅是玩家的奚落,甚至还有解散的留言:在《圣歌》失败后,大量“EA要解散BioWare”的传言不胫而走,就连BioWare的首席制作人MichaelGamble都不得不亲自出来辟谣。

BioWare的故事,如果写成小说,估计都能变成没有逻辑的烂俗作品。因为这玩意实在太魔幻现实主义了!如果你坐上时光机穿越回年,装作不懂游戏的人,向主机游戏玩家们询问BioWare有什么出名的游戏,估计大家的答案都会是《质量效应三部曲》、《博德之门》、《龙腾世纪》;但是如果你向年的游戏玩家问同样的问题,估计他们会边笑边回答你《质量效应:仙女座》和《圣歌》。在短短8年间,BioWare从一个知名游戏厂牌变成了游戏界的谐星担当,这事放在娱乐圈估计靠点谱;但你把这事放在游戏圈,你会怎么听怎么觉得别扭。

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